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一、主办单位中国田径协会、湖北省体育局、宜昌市人民政府
二、承办单位湖北省田径协会、宜昌市体育局、路越(上海)体育发展有限公司
三、运营推广路越(上海)体育发展有限公司
四、协办单位斐讯(上海)体育管理有限公司
五、比赛时间和地点
1.时间:年11月4日(星期日)上午7:30
2.地点:湖北省宜昌市
六、比赛项目
(一)马拉松(42.195公里)
1、男、女个人赛;
2、“百团争锋”团队赛
(二)半程马拉松(21.0975公里)
(三)健康跑(10公里)
(四)迷你马拉松(4.2公里)
七、比赛路线
(一)全程马拉松路线:和平公园(起点)→沿江大道→天然塔(折返)→沿江大道→胜利三路→东山大道转盘右转上桥→夷陵长江大桥→过桥后右侧下引桥→江南大道(东侧)→宜昌农科院折返→江南大道(西侧)→五龙大道→江城大道→点军大道→奥体中心折返上至喜长江大桥引桥→至喜长江大桥→高架桥→西陵二路处折返→高架桥→沿江大道(靠江边)→滨江公园(终点),总里程为42.195公里;
(二)半程马拉松路线:和平公园(起点)→沿江大道→天然塔(折返)→沿江大道→胜利三路→东山大道转盘右转上桥→夷陵长江大桥→过桥后下引桥→江南大道→穿过引桥→点军大道(顺向)→右转上北侧引桥→至喜长江大桥(靠左侧下引桥)→沿江大道(逆向)→滨江公园(终点),总里程为21.0975公里;
(三)健康跑路线:和平公园(起点)→沿江大道→白沙路折返→沿江大道→王家河公园北区(终点),总里程为10公里;
(四)迷你马拉松路线:和平公园(起点)→沿江大道→王家河公园北区(终点),总里程为4.2公里。
八、竞赛办法
(一)按照中国田径协会审定的最新田径竞赛规则和本届马拉松竞赛规程执行。
(二)比赛检录:按竞赛项目在规定时间、指定区域进行检录。精英运动员和锦标赛运动员须在赛前到组委会设定的专业检录处进行检录。
(三)起跑顺序:按精英和锦标赛运动员、马拉松运动员(含“百团争锋”运动员)、半程马拉松运动员、健康跑运动员、迷你马拉松运动员顺序往后排列。各项目起点距前方方队20米。
(四)发令:本次比赛采用一枪发令所有项目同时起跑的办法。
(五)计时办法
1、本次比赛采用感应计时,感应计时芯片将在运动员通过起点时开始计时。
2、马拉松(42.195公里):组委会为所有参加马拉松比赛的运动员提供感应计时服务,各参赛者必须按要求正确佩戴感应计时芯片,组委会在起点和途中设置感应计时地毯,运动员在比赛中必须逐一通过地面感应计时地毯,如参赛选手缺少任何一个计时点的成绩,将取消该运动员的比赛成绩。
3、马拉松“百团争锋”团队赛:每团队限报4人(至少1名异性),要求四人均完赛且成绩均须有效,以四名选手净计时之和作为团队成绩,于赛后三天内公布成绩及排名,如团队内出现无效成绩或未完赛选手,则取消该团队成绩(组委会仍保留团队内个人完赛选手的有效成绩及排名)。
特殊说明:参与“百团争锋”团队赛同时可参与个人赛排名。
4、半程马拉松(21.0975公里):组委会为所有参加半程马拉松比赛的运动员提供感应计时服务,各参赛者必须按要求正确佩戴感应计时芯片,组委会在起点和途中设置感应计时地毯,运动员在比赛中必须逐一通过地面感应计时地毯,如参赛选手缺少任何一个计时点的成绩,将取消该运动员的比赛成绩。
5、健康跑和迷你马拉松:组委会不提供计时服务,完赛选手可领取完赛纪念奖牌。
6、本次比赛采用一次性感应计时芯片,不收取芯片押金。计时芯片将在参赛物品领取时与号码布同时发放。
(六)关门距离和时间
项目
距离
关门时间
具体时间
迷你马拉松
王家河公园北区
1小时30分
9:00
健康跑
王家河公园北区
2小时
9:30
半程马拉松
马拉松
15公里
2小时10分
9:40
20公里
2小时50分钟
10:20
半程终点
3小时
10:30
25公里
3小时30分
11:00
30公里
4小时15分
11:45
35公里
5小时10分
12:40
全程终点
6小时15分
13:45
(七)存取衣
1、马拉松、半程马拉松运动员在起点指定区域按号段进行存衣,到达终点后,请到指定区域凭相同的号码布取衣。贵重物品不要存放在包内(如手机、有效证件、现金、各种钥匙、信用卡、掌上电脑等)。
2、健康跑、迷你马拉松运动员不提供存衣服务。
3、比赛当天起点处存衣服务将于鸣枪前15分钟截止,请运动员做好时间安排。
4、马拉松运动员在比赛当日15:00前(半程马拉松运动员在比赛当日12:30前)到各自终点指定存衣处领取个人存放物品。如超过领取时间没有领取的,可于赛后5天内到赛事组委会领取。5天内不领取,组委会将按无人领取处理。
5、如未按照组委会指定时间、地点和方式存衣,导致存衣包丢失,组委会不承担责任。
(八)饮料、饮水、能量补给站
1、饮料、饮水/用水站:5公里开始每隔2.5公里的距离设置饮水站,5公里开始每隔5公里的距离设置运动饮料站,10公里开始每两个运动饮料站中间设置降温用水站。
2、能量补给站:在比赛沿途的17.5公里、22.5公里、27.5公里、32.5公里、37.5公里处设置能量补给站。
项目
距离(公里)
饮水/用水
运动饮料
能量补给
健康跑
半程马拉松
马拉松
5
√
√
7.5
√
10
√
√
12.5
√
15
√
√
17.5
√
√
20
√
√
半程终点
√
√
√
22.5
√
√
25
√
√
27.5
√
√
30
√
√
32.5
√
√
35
√
√
37.5
√
√
40
√
√
全程终点
√
√
√
(九)医疗救护
1、组委会5公里开始沿马拉松路线每2.5公里设立一个固定医疗点,医疗点前50米有明显的提示标志。沿参赛者的跑进路线,有急救车跟随。
2、沿着参赛运动员的跑进路线,组委会将在每100米处设置一名志愿者,协助医疗救护、维护比赛秩序,参赛者有问题可以随时向他们请求帮助。
3、沿比赛线路设置便携式移动AED急救服务。
(十)本次比赛将按照相关规定进行兴奋剂检查。
(十一)有关竞赛的其它具体要求和安排,请查阅《参赛指南》。
九、参赛办法
(一)参赛者年龄要求
1、马拉松项目年龄限20周岁以上(1998年12月31日及以前出生)。
2、半程马拉松项目、健康跑项目年龄限16周岁以上(2002年12月31日及以前出生)。
3、迷你马拉松项目年龄不限。
4、未成年人参赛须其监护人或法定代理人签署参赛声明,12周岁以下(2006年12月31日后出生)至少有一名已报名的监护人陪同方可参赛。
5、65周岁以上参赛者必须有直系家属签名。
6、其他相关规定详见《报名须知》。
(二)参赛者身体状况要求
1、马拉松是一项高负荷、大强度、长距离的竞技运动,也是一项高风险的竞技项目,对参赛者身体状况有较高的要求,参赛者应身体健康,有长期参加跑步锻炼或训练的基础。参赛者可根据自己的身体状况和实际能力,选择马拉松、半程马拉松、健康跑、迷你马拉松其中的一个项目报名参赛。
有以下疾病患者不宜参加比赛:
(1)先天性心脏病和风湿性心脏病患者。
(2)高血压和脑血管疾病患者。
(3)心肌炎和其他心脏病患者。
(4)冠状动脉病患者和严重心律不齐者。
(5)血糖过高或过低的糖尿病患者。
(6)比赛日前两周内患过感冒。
(7)其他不适合运动的疾病患者。
(8)其他不适合参加比赛者(如孕妇、赛前疲劳者、过度饮酒者等)。
2、在比赛中,因个人身体及其它个人原因导致的人身损害和财产损失,由参赛者个人承担责任。组委会强烈建议参赛者在赛前去相应医疗机构进行健康体检,参赛者需结合检查报告进行自我评估,确认自己的身体状况能够适应于长跑运动,方可报名参赛,不合格者不能参加比赛。
(三)报名缴费办法
1、报名时间:年7月7号上午10点-年9月30号下午17点,马拉松4000名(含“百团争锋”赛中赛400名)、半程马拉松8000名、健康跑4000名、迷你马拉松4000名;报名人数额满为止。
2、参赛运动员,应在规定时间内通过宜昌国际马拉松官方网www.yichangmarathon.com;官方微信公众平台“宜昌国际马拉松”;官方合作App“马拉马拉”三个途径报名,并完成网上缴费,缴费成功后,将收到组委会短信提示。
1)个人报名流程:登录官网→点击我要报名→点击个人报名→阅读风险提示→填写个人信息→阅读并同意参赛声明→核对报名信息→确认并提交→缴费→报名成功。
2)“百团争锋”报名流程:登录官网→点击我要报名→点击个人报名→选择组别马拉松→选择百团争锋→阅读风险提示→填写报名信息→阅读并同意参赛声明→核对报名信息→继续添加其他成员(4人中至少有1名异性)→阅读并同意参赛声明→核对报名信息→缴费→报名成功。(百团争锋不参与团报及优惠活动,限报100个团队,额满即止,团队名称将在官网和官方手册内展示)
3)团体报名流程:登录官网→点击我要报名→点击团体报名→下载团体报名表→填写信息→点击上传团体报名表→阅读风险提示→阅读并同意领队声明→输入团体信息→上传团体报名表→阅读并同意参赛声明→核对报名信息→缴费→报名成功。(20人及以上可以团报,50人及以上可以参加9折优惠活动)
3、报名工作结束,组委会对所有参赛选手的报名信息进行复核,并对审核通过的运动员进行配号,待配号工作完成后,组委会通过短信发布信息,运动员可登录宜昌国际马拉松官网查询参赛号码;详情参见官网发布的《宜昌国际马拉松暨全国马拉松锦标赛报名须知》。
4、参赛物品领取:报名成功并获得参赛号码的运动员,请于11月1-3日,到组委会指定地点凭相关证明(①领物单、②一年内有效体检证明或成绩证书、③有效身份证件或复印件)领取参赛物品,详情参见官网发布的《宜昌国际马拉松暨全国马拉松锦标赛领物须知》。所有参赛运动员赛前均发放参赛T恤、盛衣包、号码布、参赛手册等,比赛日运动员必须凭号码布入场。
(四)报名费用
1、中国籍报名者(含港、澳、台):马拉松每人150元人民币,“百团争锋”赛中赛每个团队600元(含4人,仅限中国籍报名);半程马拉松每人120元人民币;十公里健康跑每人80元人民币;迷你马拉松每人60元人民币。
2、外国籍报名者:马拉松每人60美元;半程马拉松每人40美元;十公里健康跑每人30美元;迷你马拉松每人20美元。
3、组委会有权根据报名情况决定是否接受报名。
4、一经组委会确认报名成功后报名费将不予返还。
十、录取名次及奖励办法
(一)马拉松名次奖
1、马拉松录取男、女个人前8名进行奖励,按照枪声计时成绩排名,分别获得奖金如下(单位:元,人民币):
男子
女子
名次
奖金
名次
奖金
一
20000
一
20000
二
12000
二
12000
三
10000
三
10000
四
6000
四
6000
五
5000
五
5000
六
4000
六
4000
七
3000
七
3000
八
2000
八
2000
2、“百团争锋”录取团队前8名进行奖励,选取净计时之和用时最少团队(团队4人成绩全部需为有效成绩),作为团队成绩排名依据,分别获得奖金如下(单位:元,人民币):
名次
一
二
三
四
五
六
七
八
奖金
5000
4000
3000
2000
1500
1000
900
800
(二)半程马拉松名次奖
半程马拉松录取男、女前8名进行奖励,按照净计时成绩排名,分别获得奖金如下(单位:元,人民币):
男子
女子
名次
奖金
名次
奖金
一
8000
一
8000
二
4000
二
4000
三
3000
三
3000
四
2000
四
2000
五
1500
五
1500
六
1200
六
1200
七
1000
七
1000
八
800
八
800
(三)中国籍选手特别奖(限全程马拉松)
凡参加本次全程马拉松比赛的中国籍选手,录取男子和女子前八名给予奖励,前八名将按净计时成绩进行排名,分别获得奖金如下(单位:元,人民币):
男子
女子
名次
奖金
名次
奖金
一
10000
一
10000
二
6000
二
6000
三
4000
三
4000
四
3000
四
3000
五
2500
五
2500
六
2000
六
2000
七
1500
七
1500
八
1000
八
1000
(四)宜昌籍市民奖为鼓励本地选手参赛,推动宜昌市全民健身,营造宜昌市跑步氛围,特为本地参赛运动员设置“宜昌籍市民奖”,根据净计时分别奖励全程马拉松及半程马拉松组男、女各前8名选手,此项奖励获奖运动员限宜昌籍市民(以二代居民身份证号码或身份证登记的所在地作为依据,请认真填写报名信息),分别获得奖金如下(单位:元,人民币):
名次
全程马拉松
半程马拉松
男子组
女子组
男子组
女子组
一
3000
3000
2000
2000
二
2000
2000
1200
1200
三
1200
1200
800
800
四
800
800
600
600
五
600
600
500
500
六
500
500
400
400
七
400
400
300
300
八
300
300
200
200
(五)马拉松、半程马拉松奖励规定
1、上述各项奖励,奖金需征收20%的个人所得税。
2、上述各项奖励(“百团争锋”团队奖除外)只按获得奖金最高的一项颁发,均不累加。中国籍选手如同时获得名次奖、中国籍选手特别奖、宜昌籍市民奖,按奖金最高的奖励标准发放,不重复发放奖金;宜昌籍参赛运动员如果同时获得其参与项目的名次奖、中国籍选手特别奖和宜昌籍市民奖,按三者中奖金最高的奖励标准发放,不重复发放奖金。
3、“百团争锋”团队奖,与马拉松个人所获奖不冲突,可重复发放奖金,现场不颁奖金。
4、奖金按达到的比赛成绩对应发放,现场不发放奖金。获奖名单将于兴奋剂检测结果确认之后在官方网站、官方微信平台上公布,公示10日后,如无疑义,将按获奖运动员留给组委会的联系方式,通知运动员办理领奖事宜,按规定程序支付奖金(领奖时须出示身份证或护照原件),奖金按达到的比赛成绩要求对应发放。如果发现兴奋剂检测有问题者,取消该名次和奖金,后面名次不递增。
5、组委会为所有参赛选手提供参赛服、盛衣袋、号码布、芯片以及参赛指南。
6、在关门时间内完赛的马拉松和半程马拉松选手凭号码布领取完赛物品、完赛纪念奖牌。
7、比赛结束24小时后可登录官方网站进行个人成绩查询及证书下载,证书下载有效时间限90天,证书包括分段点成绩、枪声成绩、净计时成绩等,若缺少任何一个感应计时点的成绩,将不予排名;“百团争锋”团队成绩将于赛后72小时内在官方平台发布成绩及排名。
8、全程与半程马拉松赛会成绩男、女第1至第3名,现场分别颁发一座名次奖杯;“百团争锋”团队第1至第3名在赛后分别颁发一座名次奖杯。
(六)健康跑、迷你马拉松
不计取成绩和名次,完赛者均发放完赛纪念奖牌,赛后可登录官方网站下载完赛证书,证书下载有效时间限90天。
十一、处罚办法
组委会将对起点、终点及关键路点进行录像监控,出现以下违反比赛规定的参赛运动员将被取消参赛成绩,其个人资料录入报名识别系统,两年内不准参加宜昌国际马拉松,并报请中国田径协会追加处罚。情节严重的,终身禁赛。
(一)虚假年龄报名或报名后由他人替跑;
(二)参赛者携带他人计时芯片或一名选手同时携带2枚或2枚以上(包括男选手携带女选手)计时芯片参加比赛;
(三)不按规定的起跑顺序在非指定区域起跑;
(四)起跑有违反规则行为的;
(五)关门时间到后不停止比赛或退出比赛后又返回赛道的;
(六)没有沿规定线路跑完所报项目的全程,抄近道或乘交通工具途中插入的;
(七)在终点不按规定要求重复通过终点领取纪念品的;
(八)未跑完全程,私自通过终点领取纪念品的;
(九)马拉松及半程马拉松项目的运动员没有按规定携带一块本人号码布通过终点的;
(十)私自伪造号码布,使用其他赛事号码布通过终点领取完赛物品、完赛奖牌的;
(十一)私自涂改、遮挡号码布参赛或转让号码布的;
(十二)携带非组委会发放芯片通过终点的;
(十三)以接力方式完成比赛的;
(十四)不服从赛事工作人员的指挥,干扰赛事,打架斗殴,聚众闹事的;
(十五)出现不文明行为(如随地便溺、乱扔垃圾等);
(十六)其他违反规则规定的行为。特别说明:利用虚假信息获取参赛资格或者报名后转让号码布给他人者,比赛中发生的一切后果责任自负。有关具体要求和安排,请详细阅读各项目《报名须知》。
十二、保险
组委会为所有参赛者和工作人员投保人身意外险,任何与本次马拉松赛事有关的医疗赔偿,请咨询中国人寿财产保险股份有限公司宜昌市中心支公司。
联系人:赵江电话:13264918609,0717-6220931。
十三、组委会联系方式
(一)组委会地址:宜昌市西陵区云集路6号(宜昌市体育局)2楼
(二)联系方式(周一至周五9:00-17:00)
客服电话:18671728092
印度呼吁禁止抖音,你认为抖音会导致年轻人“文化堕落”吗一个新生事物的出现必然会引起大家的争议,抖音就像是一个未成年的孩子,欣欣向荣,但是可能现在正处在青春期吧,感觉性格有点叛逆。
这几年抖音受到很多年轻人的追捧,他用简单直接的方式一下子打开了一扇奇妙的大门,很多人沉迷其中,抖音里面的内容都是比较大众化,娱乐化的东西,没有太深刻的思想内涵,比较简单直白。
经常看抖音容易上瘾,但是对于抖音我们不能一棍子打死,它也有它积极向上的一面。抖音丰富了我们的生活,让每一个普通人都有存在感,无聊的时候拿起手机看看抖音你就不会那么空虚寂寞。
其实“文化堕落”这个话题蛮沉重的,这个锅让抖音来背有失偏颇,虽然它多少对这个事情有推波助澜的作用,但估计抖音还没有这么大的威力吧。也希望抖音能够自我反省一下,给大家带来一些有内涵有思想的东西,而不仅仅是一些外卖的快餐式东西。这样抖音才能发展的更加健康。
电脑上什么浏览器好用谷歌浏览器、火狐浏览器
目前认为最好用的浏览器,简洁、无广告、流畅。使用自研的内核。
一个不错的浏览器,流畅、简洁。可以登录账号,同步相关数据。比如,收藏夹、浏览记录。使用自研的内核。
详细介绍日本的漫画行业2日本动漫产业考察有感
上海张江文化科技创意产业发展有限公司
为了学习借鉴日本发展动漫产业的先进经验,为在“上海文化科技创意产业基地”(以下简称“基地”)发展动漫产业理清思路,张江集团副总经理陆方舟率领由张江集团、文汇新民联合报业集团、张江文化科技创意产业发展有限公司和浦东新区政府文化管理部门人员组成的日本动漫产业考察团一行10人于4月2日至4月12日赴日本进行考察动漫产业。在日本的11天时间里,考察团参观了“2005东京国际动漫展”,拜访了日本动画协会、出版社、动画/游戏制作公司、衍生产品开发商及其他相关企业共13家客户,在考察的最后几天考察团还参观了东京迪斯尼乐园和爱知县世博会。
“2005东京国际动漫展”汇集了日本所有的动画业者,所有最新的动画电视、电影都在这里率先曝光,参展商达到了197家,当中有动画制作公司、播映电视台、版权公司、动画相关产品制造商及辅助业者、动画学院/大学等,可以说是整个日本动漫产业的一次集中展示。通过4月2日、3日两天的观展,考察团对成熟发展的日本动漫产业有了一个宏观而直观的面上的认识。
而后走访的13家企业也涵盖了动漫产业链的各个环节,将考察团对日本动漫业的了解和认识推向纵深。
日本动漫产业发展的总体特征
1.动漫产业高度发达
经过50多年的发展,今天的日本动漫产业已经达到了每年3兆亿日元的规模,由自由职业者、个人工作室、出版社、电视台、动画制作公司、行业协会、玩具开发商、游戏开发商、教育机构相互配合打造的完整的产业链覆盖漫画出版、动画电视电影制作、衍生产品开发、电子游戏开发、职业教育和手机增值服务等多个领域。
在日本国内,漫画杂志和单行本的发行量占杂志和图书发行总量的45%,囊括科幻、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑、文艺小说、纪实报告文学等等多种题材。
电影院一年上映的动画片约有80部,电视台每周播放的动画片在75部(集)左右,一年约3900部(集);而且日本动画片国际市场上也占有重要份额,全球播出的动画片中60%来自日本制作,而在欧洲这一比例则达到了80%。
2.动漫消费人群年龄跨度较大,市场高度细分
在日本的11天中,我们深切的感受到,这是一个全民看漫画的国家。无论是上学的孩子,早晚乘地铁的上班族,甚至是等红灯的卡车司机,都在看漫画。而在遍布各处的便利店中,最为抢眼的也是花花绿绿的漫画杂志和书籍。新近面世的基于3G手机平台的手机下载漫画也受到市场的热烈追捧与期待。这一切都足以反映日本动漫产业广泛的消费群体。
但这并不意味着在日本一本漫画可以老少皆宜,恰恰相反,日本动漫产业的市场细分程度是非常高的。且不说面对不同年龄层次的动漫产品,即使是同样针对青少年的漫画杂志也被分为少男版和少女版。
与此同时,日本的动漫业也已成为色情和暴力文化的重要载体,不要说限制级的作品,即使是没有限制的作品中,色情和暴力的成分也随处可见。这也是日本动漫行业过度竞争,市场趋于饱和,而又缺乏政府干预所导致的结果。
3.以版权为核心的动漫产业链完整、成熟
传统的日本动漫产业链图示如下:
这个产业链中的核心是创意知识产权,或者说版权,这个核心在产业链的不同环节以不同形式存在,被赋予不同的价值的同时被不同程度的开发。
第一阶段:杂志连载
这是版权形成的阶段。无论多么优秀的漫画作品在被发表之前是没有任何市场价值的,而杂志连载之所以能成为产业链的最前端在于其进入门槛较低。经连载发表后,一部漫画作品就被赋予了版权价值。在这一阶段,版权的价值还是比较低的。
第二阶段:单行本发行
这是版权价值继续发展的阶段。在日本发行的漫画杂志多如牛毛,被连载的作品数量更是难以统计。但其中只有少量作品能够以单行本的形式发行,只有那些得到读者认可和追捧,经过市场筛选的作品才能被作为单行本发行。在这一阶段,版权价值得到了增加,而且漫画家本人的无形资产也开始具有市场价值。
第三阶段:电视动画片制作、播出
这是版权价值得到大幅提升的阶段。作为现今大众传媒的最有力形式,电视的影响力是纸媒体所不能比拟的,一部作品被制作成电视动画片意味着其版权价值得到了飞跃式的提升;而与此同时,电视动画片高昂的制作费用和较长的成本回收周期也大幅度增加了市场风险。因此,由“漫”到“动”的转变实质上是市场对作品进行大浪淘沙式筛选的过程,只有被市场证明为真正优秀的作品才会被制作成电视动画片。在这一阶段,版权价值达到了顶峰。
第四阶段:衍生开发
与前几个阶段的筛选式晋级不同,由电视动画到衍生开发几乎是必然的结果。因为电视动画片成本高昂,电视台收购播出的价格仅能收回成本的60%-70%,衍生开发则是收回成本、实现盈利的不可或缺的途径。在这一阶段,版权价值被多形式、多途径的开发,得到释放。
随着日本动漫产业的不断发展和成熟,现代日本动漫产业也出现了新的产业链模式。
图示如下:
产业链的几个环节不再是线性顺序发展,而是呈现出多样化发展的态势。出版社不再独占产业发展的前端,产业链的任何一个环节都可以充当前端,继而成放射性的发展。比如风靡世界的“皮卡丘”就是先有电玩,后有连载漫画;Tecmo公司的众多游戏产品也被相继改编成电视、电影作品;而Bandai专为中国市场设计的“点心熊猫”甚至是从衍生产品切入,进而为配合点心的销售来开发动漫作品的。在这个新型产业链中流转的核心依然是版权,只不过版权价值形成的过程不再单纯依赖出版社了,但作为唯一的大众传播方式,电视动画片的播放仍然扮演着提升版权价值的重要角色。
已经非常成熟的日本动漫产业模式仍在不断发展和变化,3G手机技术的发展就将成为这种变化的重要推动力之一。在日本,已有技术让手机下载漫画浏览,下载到手机上的漫画基本类似于平面出版的漫画,但根据手机的特点加入了简单的声音和震动的效果,可以说是界于漫画与动画之间的一种漫画新形式。目前日本全国有8000万台手机,全部为3G手机,但目前只有100万台支持漫画下载业务,预计明年将达到1000万-2000万台。相信在不久的将来,手机增值服务又将成为日本动漫产业链中的重要一环。
4.让市场来发掘、培养人才的机制
纵观现代动漫产业的产业链,原创是版权价值的灵魂,产业链的各个环节只是将原创进行各种形式的表现和商业开发,而原创能力的源泉就是人才。
我们在考察中发现,日本动漫界发掘和培养原创人才的机制是非常值得我们借鉴和学习的。与国内众多院校争相开办动漫画专业的情形相反,日本动漫界有这样一个共识:漫画家不是学校培养出来的,翻看当今日本著名漫画家的履历,的确没有一位是高校动漫专业毕业的。在动漫产业如此发达的日本,进行动漫创作培训的居然主要是职业培训机构,学历教育是最近几年才出现的,而且在培训人才方面的作用远远及不上出版社的。
在日本从事漫画出版前三位的出版社为集英社、小学馆和讲谈社,发行量最大的漫画杂志《少年JUMP》(集英社)平均发行量为300万册,售价仅为250日元,这个价格在日本还及不上两瓶矿泉水的售价。而漫画业务也早已成为日本著名出版社的重要业务版块和创收来源。创建于1922年的小学馆,是日本最大的综合出版社,年平均销售总额1600亿日元,占日本出版业销售总额的8%,居前3位。小学馆1959年创刊少年漫画杂志《少年SUNDAY》以来,陆续出版了儿童漫画、少女漫画和青年/成年漫画等杂志,至今已达19种,漫画单行本年销售量高达1亿册,其中《哆啦A梦》、《名侦探柯南》、《乱马1/2》等很多漫画作品被拍成动画片,在国内外深受欢迎。
发达的漫画平面出版业在为整个日本动漫产业培养消费群体的同时,更承担了发现和培养专业人才的重要角色。在日本,一个漫画家的成长历程大体是这样的:自由创作或进入知名漫画家工作室进行低层次的工作积累经验,而后向漫画杂志投稿或参加各种漫画大赛争取在漫画杂志上发表连载作品,在连载的过程中从出版社编辑处得到进一步的培训和指导,进而成长为真正的漫画家。出版社之所以能在人才发掘与培养中扮演如此重要的角色,关键在于为年轻的创作人员提供了一个低门槛的,赋予创意版权价值,并根据市场反应对版权价值进行培育的渠道。
5.制作电视动画片的利益共享、风险共担机制
如前所述,电视动画片的环节在产业链中担负着提升版权价值的重要作用,但高昂的成本和较长的成本回收周期也大大提高了风险。在当今的日本,电视动画片的制作成本平均为50万日元/分钟,以平均每集22分钟计算,一集动画片的成本平均为1100万日元,而电视台收购价却最多只能实现60%-70%的成本回收:在价格最高的晚7点至8点的黄金档播出也只有平均800万日元/集的收购价,在休息日上午或深夜播出,收购价通常减半,甚至免费。其它部分的成本回收就要依靠开发衍生产品和向海外市场销售。
如此高的风险如果让动画制作公司独自承担肯定不利于产业的发展,在日本,我们看到了动画制作公司、衍生产品开发商和电视台共担风险的机制。
衍生产品开发商采取提前介入的方式分担风险。从传统的动漫产业链模式上看,衍生产品开发商是等版权价值被提升以后,也就是电视动画片播出以后才介入到产业链中的,但在实际操作中,衍生产品开发商往往采取提前介入,在版权价值还没有被提升前就预支衍生产品开发授权的费用,甚至成为制作电视动画片的投资方之一。这种提前介入的方式,使得衍生产品开发商在以较低价格拿到开发授权的同时,也帮助电视动画制作方分担了风险。而在近些年的日本动漫业,衍生产品开发商直接开发原创产品,充当产业链前端的例子也屡见不鲜。
而日本电视台播放动画片的机制也充分适应整个产业链的需求。与国内通常的每天一集不同,日本电视台播放动画片通常采取每周一集的方式,一个作品的播放周期通常以年为单位,即52集,电视台通常26集起与制作公司签订播映合同。这样的播出方式主要有两个好处:第一个好处是给电视台和制作公司根据市场反应进行调整的空间。电视台对一部动画片的播出时段是动态调整的,一部市场反映低于预期的作品在半年合同过后完全有可能被调整到较差时段甚至不再续签,而一部逐渐被市场接受的作品也可能被调整到较好时段;而制作公司一般采取边播出边制作的方式,基本单位为13集,也就是一季,这样以来制作公司就可以根据市场的反应和需求来对制作方针进行动态的调整。而另一个好处则是通过延长作品的播出周期而加大了市场影响力和衍生产品的市场价值和寿命。如前所述,衍生产品的开发是电视动画片回收成本和实现盈利的重要途径,从这个意义上说,电视动画可以说是衍生产品的广告片,广告片播放一年与两个月的效果差异是不言而喻的。
6.日本动漫产业发展面临瓶颈
经过50多年的发展,日本动漫产业在高度发达的同时也到了一个发展的瓶颈期,这种瓶颈表现为制作力量的过剩和原创题材趋同两个方面,换句话说,当今日本动漫产业既需要走出去也需要引进来。
面对过度竞争的国内市场,日本动漫企业纷纷着眼于开拓海外市场。例如,日本玩具开发巨头万代公司(Bandai)现有业务的79%来自本土市场,而将来的目标是将海外市场所占公司业务的份额提升为50%。
在开拓海外市场的过程中,由于面对政策壁垒,日本企业无法大举进军文化背景更为接近、市场潜力更为巨大的中国,却在欧美市场取得了更大的成果。仍以万代公司为例,在现有占公司总额21%的海外市场业务中,美国占10%,欧洲占8%,亚洲只有区区3%。我们从日本动画协会(AJA)处了解到的信息也是如此,AJA的多家会员企业都曾尝试与中国开展合作,但至今尚无一个成功案例。造成不成功的原因除了政策高墙外,还有对动漫产业认识不同造成中日合作双方摩擦不断,以及国内知识产权保护不完善使得盗版泛滥。
日本动漫市场虽竞争激烈,但并不是没有空间。去年第一部韩国动画片在日本播映就有力的说明,日本市场对于来自海外的新鲜创意和题材是开放且欢迎的。中国传统文化本来就与日本文化血脉相连,如果能够以现代动漫语言加以表现,来自中国的题材和作品打入日本市场并非不可能。
比照日本动漫产业,我国动漫产业面临的现状弊端
1.产业链不完整
目前我国的动漫业大都处于动漫产业链的外围,以加工制作为主。这些动画制作公司、玩具加工厂等从事的仍然是接订单式的,劳动密集型的工作,不产生版权价值,因此既不能获得高额经济回报,也不能真正促进我国动漫产业的发展。
本土进行的原创尝试往往不尊重产业发展规律,人为切断产业链。国内的原创往往跳过平面出版漫画的环节,直接切入电视动画片的制作,作品没有任何市场基础,更难以瞄准市场的真正需求,造成作品的市场响应度差,版权价值随之降低,衍生开发也就无从谈起了。
2.发掘、培养人才机制不完善
随着动漫产业在我国日益受到重视,全国多所高校纷纷开设动漫专业,这当然会为我国动漫产业的发展提供人才资源,但单纯依靠教育机构发掘、培养人才却是远远不够的。
如前所述,从日本动漫产业发展的经验来看,漫画家不是学校培养出来的,在发掘、培养人才方面,漫画杂志扮演着不可或缺的角色。反观我国,漫画杂志并没有在这方面发挥应有的作用,而且大都经营不善。总结起来,大致有三方面的原因:
1)编辑水平相对低下
在日本,一本成功漫画杂志的核心竞争力就是编辑的能力。一个好的编辑不但具有发现优秀人才、优秀作品的慧眼,而且能根据自己丰富的从业经验,对漫画作者提出宝贵的建议,促使一个年轻漫画作者的成长,将一个出色的但不成熟的创意打造成具有良好市场反应的作品。而一个优秀漫画编辑也不是学校培养出来的,而是依靠师傅带徒弟式的“传、帮、带”培养出来的。日本的新潮社成立至今已有100多年的历史,这家日本历史最悠久的出版社5年前才开始涉足漫画出版,现在来自漫画业务的收益已占到全社收益的10%。能如此快的在漫画界取得好成绩,与他们5年前不惜重金从其它出版社挖来的资深漫画编辑是分不开的。由此可见,编辑的经验和水平对一份漫画杂志的成功是多么的至关重要。
2)发行渠道不畅造成成本增加
3)资金实力不够
3.电视动画片制作高风险,低回报
与日本电视动画片边播出边制作的机制不同,根据广电总局的规定,在我国必须要完成动画片的全部制作后才能向广电总局报批,申请播出许可证。也就是说,一部动画片在完成制作之前是不能保证能够播出的,这就造成了全部风险由动画片制作方独自承担。
而我国电视台收购动画片的价格更是低的可怜,即使是价格最高的CCTV和SMG对国产动画片的收购价格也低于3,000元/集,县级电视台的收购价甚至不足1,000FLASH冒充动画,压低成本。
4.知识产权保护不力
在与日本动漫企业的接触中我们了解到,日本动漫界虽然对中国市场垂涎欲滴,但往往因为猖獗的盗版问题望而却步。盗版对以版权价值为核心的动漫产业的打击可以说是致命的,产业链核心失去了价值,产业链自然就不复存在了。
日本动漫产业前景黯淡
日本动画片过去总被嘲笑为一种新奇文化,在西方只能吸引儿童和卡通迷。但最近几年,动漫市场找到了更大范围的观众,并成为日本最有价值的出口产品之一。据日本经济产业省统计,2002年日本动画片在美国的销售额达43.6亿美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的3倍多。
但是,正当动漫业似乎已进入黄金时代之际,日本动画制片商、政府官员和分析师却警告说,该产业的长期前景黯淡。由于薪水微薄、工作条件恶劣,日本的年轻人再也不愿从事动漫工作。同时,随着对动漫的需求猛增,人们担心制作质量已经下降。
如果一部动漫片一炮打响,利润将由投资于该片制作的制作委员会分享,包括电视台、广告公司和其它机构,而创作片子的工作室常被排除在该委员会之外。
“另外,日本动漫业最大的结构性问题是,制作动漫和投资动漫制作的不是同一家公司,”吉卜力工作室的铃木先生说,“吉卜力工作室之所以获得成功,主要是因为我们自行投资进行制作,并且不放弃这些自创作品的任何权益,”他说。而许多较小的制作公司或是没有进行此类投资的财力,或是没有独立筹资的途径。结果就如经济产业省传媒与内容产业局的官员所说,“动漫工作者在经济上生存有困难。这已成了个大问题。”
另一个动向加剧了人们对日本动漫产业的担忧:这个劳动密集程度极高的工作正流向成本低廉的亚洲国家,例如中国和菲律宾。估计日本已有70%的动画制作业务流向亚洲其它地区,有人警告说日本动漫业正被挖空。
如今,日本政府已采取应对措施,旨在帮助动漫创作者获得体面的报酬。私人投资者也已出现,使动漫公司能自筹资金。
青少年喜欢日本动漫北京动漫业慢了好几拍
一进展会大门,就看见一排没有脸的卡通人物纸板站立着,不时有男孩、女孩兴冲冲地走过去,“借”给他们一张张青春的脸,旁边的照相机“咔嚓”直响……这是昨日记者在第七届北京动漫大会上见到的场景。这次大会自7月29日开幕,为期四天。
■青少年:喜欢日本动漫
在农展馆的大会现场,记者见到一位杨姓大二女生,英语专业的她特喜欢动漫大会中的全国Cosplay明星主场秀。记者发现,明星秀吸引了不少青少年,但主办方选择的动漫作品并无国产作品,是日本的《火影忍者》、《水果篮子》和《犬夜叉》等。而参加动漫会的主力———年轻人在接受采访时,绝大多数表示他们喜欢日本动漫作品,杨同学说日本的动漫作品在故事情节和画风上吸引了她。而另一位姓刘的高一女生也赞同她的看法,认为日本动漫作品“画得好,情节好看”。
■主办方:北京动漫产业发展有些滞后
第七届动漫大会现场熙熙攘攘,一派热闹场面,却并不能让主办方代表《北京卡通》主编闫宝华女士乐起来。“北京作为全国的文化中心,在动漫产业发展上比上海、广州和长沙都慢了好几拍”。见证了中国动漫十年发展的她忧心忡忡。
前不久,新闻出版总署决定在北京、上海、广州和成都四地筹建网络游戏动漫产业发展基地,以产业基地为基础,辐射周边地区,带动区域产业发展,促进人才培养、技术创新和产品开发,从而将中国网络游戏出版产业做大做强。但近年来,北京动漫产业的发展并没有多少可圈可点之处。
全国动漫产业发展与欧美和日本相比落后一大截。2004年全球游戏、动画业相关衍生产品产值在5000亿美元以上。据了解,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。今年日本动漫在全球的票房和DVD收入将达到52亿美元。据报道,日本动画产品出口值远远高于钢铁出口值。而据中国动漫协会预测,2004年中国动漫产业总产值仅117亿元。2005年,中国动漫产业估计有180亿元的产值。
■呼吁:政策支持很重要
业内人士指出,中国动漫产业不发达主要体现在四个方面:原创能力不足,将其作为一种流行艺术推广到大众生活中并不成功,动漫还只是一种“小众”艺术;社会意识影响大,不但老把动漫视作教育工具,还局限于为青少年创作;盗版严重,影响创作热情;竞争机制不完善、市场动作能力大。用一句话概括,中国动漫产业“绘画技能一流,编写故事二流,动作能力三流。”基于此,从7月29日召开的“中国原创动漫产业发展研讨会”上,记者了解到,由北京市新闻出版局牵头,正联合北京市广播电视局讨论《北京市2005—2008动漫游戏产业基地建设方案》。
闫宝华希望北京在中国动漫产业方面起到“牵头、示范”作用。而要实现这一点,政府的支持是必不可少的。据了解,中国动漫人才缺口较大,去年就有媒体报道称“中国动画人才缺15万人”。要扭转这一局面,政府部门应给予动漫产业政策、资金和人才培养等诸方面的支持。
日本动漫产业:出口额超钢铁动画片渗世界
5月黄金周期间,东京大大小小的电影院都在忙:日比谷电影院的墙上换上了新的美国大片《布雷德3》的广告,而靠近超市的一些小影院,《水平线上的阴谋》(动画片《著名侦探柯南》系列中的最新一集)则招来了不少小学生。
通往市中心的轻轨上,乘客除了在专心致志地发短信以外,大多在看点什么,其中又以漫画为多。车站的书报亭里漫画是按性别、年龄分的,人们总能找到最适合自己的漫画。
日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。
看到好莱坞的电影比美国产品能更多更广地渗透到世界各地,日本也开始追求他们在国际文化中的地位,动漫备受日本政府青睐。
动漫产业为日本经济发展提供新亮点
日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。日本全国共有430多家动漫制作公司,拥有一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量兢兢业业工作在第一线的动画绘制者。电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场的发展和壮大奠定了良好的基础,使日本动漫作品在文化市场的影响越来越大,并风靡全球。
现今日本最著名的动漫作家宫崎骏,以自己超凡的才华打造了《风之谷》、《天空之城》、《幽灵公主》等一系列经典作品,《幽灵公主》所创造的票房纪录,就远远超过美国影片《外星人E.T.》。该片电影原声CD也创下了CD发行史上的新纪录。今天日本,动画片票房收入占到日本电影业票房总收入三分之一强,而日本出口影片中,动画片数量也大大超过一般影片数量。
目前,日本动漫产业的年营业额达到230万亿日元,已经成为了日本第三大产业,广义动漫产业已经占日本GDP(国内生产总值)十几个百分点。根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。漫画、动画、图书、音像制品和特许经营周边产品在日本已经形成了一整套“产业链”,推动着日本经济的发展。著名新制度经济学家青木昌彦就认为,日本正处于自明治维新以来又一次伟大历史转折中,其结果是在日本出现了动漫、娱乐等一串超过汽车工业的赚钱产业。
近年来,世界也越来越关注日本文化产业的崛起。《时代》杂志曾刊登一篇封面文章认为,日本正从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。当世界其他经济体将计算机技术大量应用于通讯产业的时候,日本却将其应用于制造新文化产品,这种旁溢斜出的趋势得到了日本社会上下的赞同和追捧,青木昌彦认为,日本正在借助新文化产业的兴起尝试一种渐进式的经济转型。
动漫带来三大商机
长期以来,日本主要从以下三个方面着手开拓和发展动漫产业以及与动漫相关的市场。
首先是大力开创动漫片的播出市场。据日本有关方面公布的调查数据,2004年,日本国内电影院上映的动漫片约为81部,日本的电视台每周播放动漫节目80多集,一年播放的动漫作品节目接近4000集。
日本数码内容协会最近公布的调查数据表明,在2003年度(2003年4月至2004年3月)日本的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的营业收入总额)达3739亿日元,比2002年度的2135亿日元增长了1604亿日元,增幅高达75.1%以上。而日本电影业同年的收入也只有2000多亿日元。
其次是积极开创动漫衍生产品市场,大力对动漫作品进行二次开发利用,提升动漫作品的附加价值。由动画漫画等衍生出的人物、文具、玩具、游戏软件和服装等已经在全球形成一个巨大的“动漫产业链”。动画电视连续剧《机甲战士》就是一个例子。日本最大的玩具制造商万代公司每年的销售总额中,约有15%到17%的份额是机器人玩具的销售收入。
日本贸易振兴机构的调查结果显示,日本国内与动漫有关的市场规模已经超过2万亿日元。动漫的发展带动了音乐、出版、广告、主题公园和旅游等相关行业的发展,在不断创造出新的商机。
第三,大力开拓海外市场,加快日本动漫片走向世界。日本的动漫制作商十分重视开拓海外市场。日本在1963年播放首部动画电视连续剧《铁臂阿童木》后的8个月后就将其出口到了北美市场。从上世纪70年代开始,日本的动漫制作商又把目光转向了亚洲国家。《聪明的一休》、《机器猫》等日本动画片在中国家喻户晓。70年代后期,日本动漫片《高达战士》开始在法国电视台播出,成功登陆欧洲市场。此后,日本动漫片开始主导世界动漫市场。有的甚至出口到了70多个国家播放。
政府大力扶植动漫事业
为了扩大动漫片在国际上的销路,加快、加大日本文化在海外的传播和影响,日本政府以及东京都政府都在对日本的动漫产业实施支持和扶植政策。日本政府不但将动漫作为一项重要的出口产业,而且还将其作为一种独立的文化来培养
恶魔之魂攻略1、游戏中最重要的是世界倾向,分为黑白2种。不联机就是受自己行为影响,联机就时和全服务器玩家一起对世界造成影响。显然,联机更容易改变世界状态。影响的条件具体看倾向。
2、游戏自由度很高,换句话,通关简单,sub任务复杂,具体看wiki的サブイベント。世界倾向的状态,直接影响了任务出现和道具入手。比如有名的龙骨碎需要2-3白色状态下才可以入手,而服务器2-3已经连续黑了4天。
3、武器有装备条件,条件不足就要双手使用。魔法需要触媒。奇迹需要タリスマン。初期没有这些道具的职业可以在中后期的关卡中得到。奇迹需要信仰10以上才可以学习,鉴于游戏中药草来的容易,并不建议去注意那个hp恢复的奇迹。
4、npc的存活问题。主要是和sub任务有关。有些要解救出来才会出现,比如高级魔法的npc。但同样,如果在4-2解救了暗杀者却放任不管,这位npc可是会杀死其他npc的。
也就是说,暗杀者那里作任务得到的东西,和卖魔法的npc,二者只能发展一条路线。当然游戏是多周目的,可以考虑反复走不同的路线,从物品上考虑个人建议释放暗杀者后当场把他送去见上帝。
5、草药就刷1-3。开始立刻调头收拾2个青眼骑士,5个弓兵。4个半月+n个三日月草入手,外带1000魂。
6、刷魂开始1-3,后期4-3中使用ストームルーラー。魔法师前期也是1-3,后期3-4,2个黑影牢房门卫x2,1分钟1万。
7、联机部分,服务器为多个,登陆时候自动随即选择,好友没有特别优待。也就是说,你这辈子别想和特定的人联机,昨天和朋友试验了半小时,我所写的召唤文,同伴始终看不到,期间还反复登陆了数次游戏。
8、如果ps3插着网线,进入游戏就会是ol模式,反之就会提示“オフラン”(线下模式)
9、联机中可以看到地面红色的文字,一般是玩家提示你哪里有陷阱,敌人,宝物,很有用,当然也存在一部分撒谎的。蓝色则是召唤别人的召唤文,前提是你是活人状态才能看到蓝色的文字。
10、游戏中玩家的三种状态分别说明下。普通为人,可以召唤别的蓝色玩家,可以被红色玩家乱入pvp。蓝色为魂,死亡后都是蓝色,hp为1/2(装备1-1的戒指为2/3),可以帮助别的活人一起进行游戏,胜利的话会获得生命,自己杀掉boss或使用道具也可以获得生命。
红色玩家为蓝色单人状态下使用黑色之石,会pvp别人,胜利获得生命,死亡减少魂魄和等级。蓝色和红色的比例,影响世界的倾向,悲剧的是服务器某个地区黑了好几天了,人性的悲哀。
11、如果是ol,并且是生身状态,关卡开始的时候,切记必须召唤别人,尽量不要一个人开始任务。红色黑影玩家乱入是没有限制的,小心被高级玩家秒杀夺走生命(黑色玩家乱入,杀死别的生身玩家可以获得生命,死了则失去魂魄)。
昨天挂机看攻略就不知被哪个没道德的偷袭了。变回魂魄后的形态,是不会被黑色玩家乱入的,因为你也是魂,不是人了(当然此时作为魂,你也可以去乱入别人了)。
12、同样,召唤了同伴的情况下,如果生身玩家死亡,联机立刻中止,同样被召唤的魂魄玩家死亡的话,也会立刻回到原来的世界。最多召唤2名蓝色魂魄玩家,第4个位置则是固定留给红色黑影玩家的,所以如果开始的时候召唤1-2名玩家,2打1乱入的黑影玩家基本是绝对安全的。
13、召唤了同伴的情况下,基本会无视路上的宝物,大家都赶时间,请尽量走在后面保住小命,并且不要拖队伍尾巴。等过了boss,可以自己回头慢慢收拾。
14、奇迹中有关于黑影玩家的技能。送还,可以将黑色玩家立刻送回他自己本来的世界。需要消费特殊魂魄。
15、关于魂。游戏中没有exp与金钱的设定,相反则全部由魂来决定衡量。先谈魂的入手,打死敌人本身以及道具xxxx之魂都可以转化为自己的魂值,
值得注意的是boss的xxxx之魂不要转化,boss之魂都有特殊用途。其次是魂的使用问题,升级加点是基本消费魂的地方,魔法和奇迹的学习也是需要消费魂魄,道具的购买修理也是需要魂魄。
最后是重点,boss的魂的问题,简单一句,boss魂都有特殊用途,要么用来学魔法,要么用来升级改造武器,而且魔法需要同1个魂的复数多个,也就是说要多周目才能凑全,异常困难。
扩展资料:
游戏中玩家可以自由创造自己专属的冒险勇者分身,包括决定名称、性别与容貌,选择10种不同“出身”,并可透过冒险过程中所获得的“灵魂”来强化8种能力参数。
虽然出身会影响角色的初期能力,不过玩家仍旧可以透过后天的培育让角色产生各种变化,例如骑士提升智力后也能学习魔法,魔术师提升筋力后也可以使用重武器。
游戏采用即时动作操控玩法,并透过高解析度3D绘图细致呈现深沉幽暗的冒险舞台与体型庞大的原创怪物。支援多人连线合作游玩,可透过网路连线与好友携手共同闯荡波雷塔利亚,即便是战死的玩家,也能以灵魂体的状态被其他玩家召唤出来一同战斗。
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