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国家认可的十大正规网贷平台主要有:1。平安惠普;2.京东金融;3.苏宁金融;4.拍拍贷;5.小额信贷;6.借;7.小米借钱;8、360借条;9.有钱花;10.招募好的定期贷款。下面介绍几个网贷平台(包括十大网贷平台等)。即借即还对于用户来说,通过手机客户端app随时随地申请“即借即还”,无需抵押、无需担保,最快三分钟内完成审批、放款,信用额度可循环使用、面签,即时实现消费。最长贷款期限可达24期。“即贷”主要提供1000~10000元的贷款额度,最高可贷20万元。蚂蚁金服蚂蚁金服是一款信用贷款产品。贷款金额在500-30万之间,贷款期限最长可达一年。贷款日利率在0.02%-0.05%之间,年利率在7.2%-18%之间。不管有没有工作,只要芝麻信用分在600分以上就可以申请。快贷快贷是中国建设银行推出的个人在线全流程自助贷款。客户可通过建行电子渠道自助申请、网签、实时审批,快贷包括快e贷、金融e贷、质押贷款,其中快e贷门槛最低。普通客户贷款额度在1000元-5万元之间,金融和私人客户最高贷款额度可达50万元。微贷用户只需绑定一张银行卡,就可以一键点击“借钱”,然后系统会在几秒钟内判断个人信用情况,并会给予一定的额度。并且用户根据相应提示填写信息即可在线完成贷款,无需任何抵押物。最高贷款可达20万元。e人e贷是中国银行推出的个人网络消费贷款,具有在线申请、快速审批、在线提款、灵活还款等特点。该产品是中国银行利用互联网和大数据技术,为优质客户提供全流程在线服务的信用消费贷款。申请人只能是中国银行的特殊客户。最低贷款额度5000元,最高贷款额度30万元。好借是支付宝在借贷宝之后推出的一款新的消费信用贷款的产品。好的借贷也需要绑定芝麻信用。申请人需要达到芝麻分670分以上才能申请。最高贷款额度20万,最低日利率万分之三。
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quest2手柄是什么摇杆上周末租了一个OculusQuest2玩玩。这款被誉为迄今为止性价比最优秀的移动端VR设备,推出后成功实现了5倍于原版的预定量,再次点燃了大众对VR的热情。在体验了OculusQuest2之后,就冲着Audica这一款音乐游戏中的illmerica这一首歌,我就已经有了下单购物的冲动。。不过呢,本文还是非常正经(虽然并不专业)地做了一下全面地测评,主要从外观和佩戴舒适度、视觉效果、内容生态以及交互体感上展开,顺带着,为了满足自己的好奇心也查了一些资料做了一些关于VR显示技术、内容生态和下一代物理交互技术的简单研究。期待更专业的童鞋能多与我探讨,对理解有误的地方提出批评指正。
一、外观和佩戴舒适度
当我刚拆开Quest2的外包装时,并没有感觉到非常惊艳——中规中矩的显圆润的灰白色头盔和两个手柄,外壳前侧是符合材质,周围是编织物处理,但是整体缺乏让人眼前一亮的科技感的外观。
头盔设备前面板有四个摄像头,采用四摄Inside-Out定位追踪系统,支持双6DoF(头显6DOF和手柄6DOF)追踪。除了定位的作用,在每次佩戴时,会出现要求设置边界的过程,整个过程你将会看到你的房间,并通过手柄画出虚拟边界,当你走出或靠近边界时,Quest会直接开启摄像头显示真实环境以提醒你在边界范围外(passthrough),可以让你不用摘下头盔就能看到外部环境,避免撞墙砸电视。

头盔内部的镜片是凸起的,支持通过扳动来调节瞳距。头带就是很廉价的松紧带,乏善可陈。在佩戴舒适度上,对于戴眼镜的用户(比如我),原装头带非常不舒服,压脸兼漏光。解决方案也是有的,那就是加钱上装备,比如搜了一下,淘宝上就有定制的磁吸式眼镜框。
另外,从舒适度上,重量也是一个最直观的bug,quest2的重量和一个2wW的充电宝(事实上功能也是备电)差不多,戴久了脖子着实会酸。在这一点上,我也很疑惑为什么VR设备厂家为什么一定要把电池电路板都集成在VR一体机中,一方面增加头部重量,另一方面电池容量也做不大。
二、视觉效果
对于第一次玩VR设备的人,Quest2在画面上是让我非常震撼的,尤其是开阔的大场景特效,果真能让人心旷神怡。在做动态游戏的时候完全感觉不到延迟,尤其是drunknbarfight这种暴力解压小游戏,在快速转换视角的时候画面也非常顺畅,至少我个人而言,眩晕感不强烈,玩半小时到一小时完全没有任何不适。以上是一个主观的评价。那么,特别针对VR设备的画面视觉效果的原理,我也做了一些扩展研究。
1.近眼显示技术
在基础成像上,OculusQuest2在官方宣传上是1600×1400分辨率的显示屏、菲涅尔透镜,视场角约100°。但我个人感觉上Quest显示分辨率并不是总能达到屏幕分辨率,需要不断调试自己的眼镜和设备之间的距离,调整视线的角度,才能摆弄到视觉的甜蜜点。
这种体验其实是与VR设备的成像原理相关的。
一个典型的VR眼镜的光学系统一般为同轴目镜结构,主要包括人眼、凸透镜、成像屏幕(例如硅基液晶(LCOS)、数字光处理器(DLP)、有机发光显示(OLED)以及微发光二极管(Micro-LED))三个部分。
其中,凸透镜正是VR欺骗眼睛的作案工具。下图为通过视网膜成像,人眼观察到的这个世界。假如我佩戴了眼镜,在正常情况下是无异样的。但是在设备的挤压改变了镜片(本质也是一个凸透镜)与人眼、HMD光学组件之间的合理距离,因而造成图像模糊的显示情况。
人眼的透镜成像
以上其实是很简单的光学成像原理,但是要做出一款优秀到让你感觉达到reality的HMD需要做到完全/尽可能匹配人体结构。这就需要考虑到众多因素,例如:
人眼观察角度(视场角,简称FOV——FieldofView,普通人水平方向双眼是200度,会有120度的重叠。)
人双眼之间的距离(瞳距,简称IPD——Interpupillarydistance,一般成年人的凭据瞳距是63mm,浮动范围是50–75mm。)
人眼到镜片的距离
镜片到屏幕的距离
屏幕成像的大小计算
屏幕成像的反畸变
屏幕成像的渲染帧率及屏幕的刷新延迟(业界公认刷新率高于75Hz,延迟应低于20ms)
当然,以上因素的达成不仅需要考虑光学器件(光学镜头、衍射光学元件、影像模组、三维建模模组等)技术,也需要HMD中的显示屏(LCD、OLED、AMOLED、微显示器等显示屏及其驱动模组)以及芯片(CPU、GPU、移动SOC等)的共同作用。
回到评测,相比上一代,在显示技术上,Quest2的变化在于:
OLED更换为LCD材质;
分辨率更高;
刷新率更高;
双屏改为单屏,依然物理IPD,但仅三档(倍受吐槽)。
可以看到重要的一点是在显示屏选择上,Quest2用LCD取代一代的OLED方案。尽管LCD在屏幕响应时间不如OLED快,对比度相对更低,在色域、色彩均匀性等方面存在劣势,但是曾经困扰LCD发展的高刷新率导致的拖影问题已被解决,其显示相对OLED也具有更高的分辨率,更细腻,亮度更高,成本更低的优势。
放到Quest2上来看,这也明显减轻了纱窗效应。所谓纱窗效应,即像素和像素间的空隙过于明显,使得VR观看画面像是被一层“纱”蒙着,大大干扰视觉效果,影响VR的沉浸感和视觉清晰度,也会造成头晕。提一嘴,在VR设备显示领域,纱窗问题被公认为一个难题。此前,除了提升像素密度外,一些VR头显通过降低FOV(视角)的方式来让纱窗效应看起来不是那么明显,还有一些在显示屏上叠加漫射器来柔和像素光线的方式,模糊像素之间的间距和光线差异,比如:ValveIndex、三星Odyssey+。FacebookRealityLabs此前就已经研发基于眼球追踪的机械式可变焦VR原型机HalfDome。21年2月,FRL与亚利桑那大学合作,将机械控制屏幕方案又用在解决VR纱窗效应上。即:通过高速移动显示屏,来从视觉上用像素去填补不发光的部分。有点类似于根据人眼视觉暂留原理的全息风扇。
随着显示技术的发展,人们也在期待对应更高刷新率、分辨率,同时更轻便小巧的新一代VR显示主流方案。
VR的光学成像系统不像AR这么花里胡哨(各种形式的波导),当前在售短焦VR光学产品均为多组偏振镜片组合——其出现本来就是提高VR光学模组的空间利用率,进而降低体积和重量。
超短焦系统的透镜组
目前也陆续有超短焦系统,有望将“头盔”瘦身为“眼镜”。例如,VX6头显设计方案采用3M新型折叠光学透镜组件,包括一个曲面玻璃透镜和3M公司独有的HighAcuityReflectivePolarizer(3M高锐度反射偏振器);华为发布的VRGlass也采用超短焦的技术方案等。
华为VRGlass
一些更为先进的VR光学模组也在不断涌现,例如Facebook此前公布的结合全息光学的折叠光路方案,原型机看起来比华为VRGlass等偏振式折叠光路短焦VR头显更轻量化,厚度更加接近普通墨镜!
对于为何是全息,Facebook给出的原因是认为阻碍当前VR轻量化发展的因素之一就在于透镜部分。即便透镜本身可以做到很薄,但是由于光学特性导致在透镜和显示模组之间必须有保留一个用于确保对焦的空间,如下图所示,因此VR头显的体积仍然很大。

而采用全息透镜(厚度犹如一张标签纸),达到同样优秀的显示效果同时,光线路径更短,可以让光学模组的厚度控制在8.9mm(不含光源和驱动单元,Facebook号称是当前业界最薄的VR显示模组)。不仅体积轻便、外形小巧,同时视场角也可达到90度,而且还可支持激光光源,具备视网膜级分辨率的显示能力。
这项技术的出现也代表着AR、VR技术的融合化。以往在AR中出现的全息衍射技术如今也出现在VR中。当然这种光学方案的采用将重新评估其他零部件,实现起来较为困难,具体挑战包括全息模组元件的设计、重影、Eyebox、入射角度、变焦显示等等,因此该研究还处于概念验证阶段。
全息成像的原理图[Facebookrealitylab论文《HolographicOpticsforThinandLightweightVirtualReality》]
在显示屏的趋势上,目前讨论较为火热的有硅基OLED(也被称为Micro-OLED,即硅基OLED搭载在高纯度的硅基半导体电路上),其在分辨率上能将PPD(pixelperdegree)拉满至人眼角分辨率上限,提振沉浸感体验(相比目前的OLED或LCD方案提升一倍至人眼的60PPD),在刷新率上最高可以达到2000HZ,近乎目前的20倍。对于硅基OLED,国外的Kopin、索尼、苹果、eMagin,国内京东方、合肥视涯、昆山梦显等著名企业均在积极推进。之前台媒就有预测,苹果将在2022年推出的VR头显设备就或将采用MicroOLED显示面板+多层菲涅尔透镜(Fresnellens)设计,以实现更好的整机轻薄化效果。
2.图像计算能力
单纯使用高分辨率的画面是最直接的一种的方法,但真正让quest2的画面畅通无障碍渲染和运行还是支持他进行高速计算的心脏——高通骁龙XR2芯片。骁龙XR2平台为OculusQuest2带来的多个关键性能增强。
在视觉方面,骁龙XR2可支持90fps的3K×3K单眼分辨率(支持目前所有Oculus头显中最高的显示分辨率),在流传输与本地播放中支持60fps的8K360°视频。强大的GPU性能可以实现1.5倍像素填充率和3倍纹理速率以进行图形渲染。骁龙XR2平台的AI处理能力提升高达11倍,让Quest2能为娱乐体验提供2-3小时电池续航能力。另外支持5G也更是让骁龙XR2实现高速率、低时延的体验。
高通在VR/AR芯片方面的布局还是非常早的。早在2018年5月,高通发布了首款专用于AR和VR设备的芯片XR1。骁龙XR1平台针对支持AI功能的增强现实体验进行了特别优化,可以提供优异的交互性,降低能耗,支持高达每秒60帧的超高清4K视频分辨率,从而为VR头显带来高质量的视觉效果。在音频方面,这个平台还包括QualcommTechnologies3DAudioSuite,QualcommAqstic和QualcommaptX音频技术,可以为用户带来最佳的音效。骁龙XR2平台更是在第一代基础上综合性能提升了两倍。爱奇艺智能发布的新产品奇遇3也将搭载高通首款支持5G的XR芯片骁龙XR2,这也是国内第一款官宣使用骁龙XR2芯片的VR设备。
高通在VR/AR上的投资和布局
在提升图形计算能力上,一方面是提高芯片的计算性能,另一方面也可以通过算法来合理地优化计算量,同时提升沉浸效果。
例如注视点渲染等技术。注视点渲染指的是通过眼球追踪来识别用户在VR中的注视点,从而动态调节VR屏幕的清晰度——也就是说注视点区域最清晰,余光部分则降低清晰度,这也非常符合人眼的自然特征。
在超过人眼视觉区域150度的视野中,最高分辨率的区域只跨域了3度,并且距中央凹中心10度以内的分辨率下降了一个数量级。通俗来说,就是我们能看清的区域并没有我们想象中或者感受到的那么高,只有中间是具有最高分辨率,而旁边的视觉区域其实没那么清晰。
当我们用设备来模仿这种自然机制,既没有肉眼能察觉到的降低视觉效果,又有助于降低硬件压力,又可以实现同等视觉水平下的低能耗,一举三得。
人眼的视觉范围
在注视点渲染技术方面,最经典的当属NVIDIA提出的VRSS(VariableRateSupersampling,可变速率超级采样)算法,这也是NVIDIA在自家显卡AI软件能力的其中之一。VRSS拥有最高8倍的超采样方案,从而提供更好的视觉效果。同时,还提供划分区域的动态渲染的VRS功能。NVIDIA与Tobii在实验中发现,其可将VR设备的显示效果最高提升57%。
更多技术细节:英伟达概述如何为VR集成注视点渲染+可变速率着色VRS
VRSS技术示意图
VRS对同色块像素的shading处理
NVIDIA最新发布的VRSS2更是深入结合了眼球追踪技术,结合动态注视点渲染,从而在充分利用硬件的同时还提供更逼真的视觉观感。这样一来,VRSS1中的中间固定8倍渲染则变成了动态眼球注视区域的8倍渲染,如下图蓝色区域。具体到模式也分为自适应模式和始终开启模式。


自适应模式(左)和始终开启模式(右)
当然,流畅的注视点渲染效果非常依赖于精准实时的眼球追踪效果,对于短延迟的要求很高。VR头显中采用的眼球追踪方案主要为光学传感器+计算机视觉算法,因此传感器采样率和算法处理速度都可能造成延迟和误差。尤其是考虑到每个人瞳孔形状各不相同,眼球追踪计算也容易因此产生误差和延迟,影响动态渲染的观感,这也是注视点渲染技术得以推广应用的难点。
由于VRSS2是NVIDIA和Tobii联合研发的,目前VRSS2在硬件上仅支持Tobii的眼球追踪VR设备,据悉,首款支持NVIDIAVRSS2的是惠普G2Omnicept,后续可能会支持更多VR头显。
具体回到OculusQuest2上,虽然我没有看到专门有关视觉渲染相关算法应用的报道,而且我动自己眼珠子或者特意留意余光,也不会感受到类似技术的应用。不过Facebook在此之上确实投入了非常多的研究,也作出不少牛逼的成果,可能这些成果会在下一代Oculus设备上进行应用吧。
例如FRL在2019年11月的SIGGRAPHAsia上展示的DeepFove算法。它可以使用最少的必要数据量,来生成与视网膜分辨率匹配的图像。当给定一个稀疏渲染的图像,它可以通过将可变分辨率与在任何给定时刻指向中间凹的位置的每个点处的视网膜分辨率相匹配,来推断和填补出丢失的数据,使得中心处恢复原图的清晰。该渲染器的像素密度可以在60*40的视野的外围减少多达99%,整体渲染像素的数量只需不到10%即可——这相比NVIDIA的VRSS2也提升了非常多。
更多技术细节:
DeepFovea:NeuralReconstructionforFoveatedRenderingandVideoCompressionusingLearnedStatisticsofNaturalVideos

我们完全可以期待,在芯片性能提升和视觉算法优化两方面的共同推动下,有一天我们就可以拥有能够进行全天候的实时渲染的一款轻便、高效、节能的VR设备了。
内容质量与生态
接下来就到了特别有意思的环节,分享一下我对各个游戏的看法,以及generally,对quest2平台上内容生态的体验。这里说明一下,由于我的quest2设备没法联网+翻墙,因此游戏的录制画面很可惜都不能放上来和大家分享,不过我会尽量找一些其他人录制过的案例让大家感受一下。
内容体验
目前VR游戏C端主要游戏类型有多人射击游戏、单人工作类游戏以及音乐类游戏。
多人射击游戏:Onward,PopulationOne,Contractors;
单人工作类游戏:Blade&Sorcery,WalkingDeadS&S,Boneworks(VR设备特有的感觉)
音乐类游戏:BeatSaber,SynthRiders,PistolWhip(结合射击和节奏)
由于我没法联网(落泪),所以多人游戏基本没有体验,就几款我喜欢的单机游戏做一下点评。
BeatSaber
【转载】BeatSaber达斯·摩尔光剑专家难度Believer_哔哩哔哩(゜-゜)つロ干杯~-bilibili
音乐游戏真的似乎是为VR平台打造的。VR音游头牌肯定还是最带感的节奏光剑,Q2的版本因为没有线的束缚以及比PSVR要先进的定位技术,比PS版多了360°旋转的模式,嗨到飞起。
Audica
OculusQuest2音乐节奏游戏《Audica汉化中文版》奥迪卡_哔哩哔哩(゜-゜)つロ干杯~-bilibili
这款游戏和《BeatSaber》最大的差别就在于你得透过射击目标的方式来演绎各类节奏,而不是切断那些莫名向你飞来的方块。玩家将需要同时专注于瞄准目标,并在正确的时机点将其击破。难度系数较《BeatSaber》更高。音乐和射击相结合,特效炫酷十足,节奏动感很强,我个人喜欢他要多于BeatSaber!!可能是我最喜欢的游戏!最喜欢是POPstar和Illmerica这两首。


DrunknBarFight
DrunknBarFight-OculusQuest游戏_哔哩哔哩(゜-゜)つロ干杯~-bilibili
这是一款暴力解压小游戏,和我们小时候玩的狂扁小朋友差不多,但是更真实……在游戏里,你就是一个醉汉,去各处挑衅人群,打架斗殴,可以拿起身边所有的道具比如蜡烛、椅子、灭火器,对周围的人进行骚扰和施暴……因此还是提醒小朋友不要轻易尝试,更不要上瘾,玩久了当天晚上真的会失眠!
DeathHorizon
Part5死亡地平线deathhorizon(oculusquest2版)_哔哩哔哩(゜-゜)つロ干杯~-bilibili
这是一款僵尸主题的第一人称射击游戏(FPS),专为移动VR而做。故事讲述在一个秘密的地平线实验室里,一种致命的病毒被打破了,把所有的员工变成了贪婪的食肉怪物。为了拯救人类,玩家需要探索昏暗的走廊,找到空间站的反应堆,阻止病毒的扩散。游戏中玩家有三种不同的武器,一支猎枪,突击步枪和重机枪来同亡灵大军战斗。游戏整体节奏比较紧张,阴森森的,配上音效,会吓到一身汗。
DowntheRabbitHole
DowntheRabbitHole(第三人称解谜类VR游戏)全流程视频无解说Gameplaypart1_哔哩哔哩(゜-゜)つロ干杯~-bilibili
这是瑞典斯德哥尔摩游戏工作室CortopiaStudios开发的一款可爱向的VR叙事冒险游戏,游戏故事的原型来自于经典童话《爱丽丝漫游仙境》,主人公是一个小女孩,她掉进兔子洞中,遇到各种困难、偶遇各种人物,而你则需要通过一系列操作来帮助主人公化险为夷。是一个可以让小姑娘找回童心的小游戏。
内容生态
尽管很遗憾没有体验半条命这类最大热的联网游戏,但整体来说Quest2上的应用还是让我非常震惊了,很多都做的既有内容、又有画面、又有沉浸感,极大地释放了VR游戏对人的吸引力。
从数据上看,目前,超过60个Oculus开发商实现了百万美元级别的营收(截止2021年1月)。一些VR开发者也同样证实了Quest2带来的更多用户流量,比如《RecRoom》社群负责人ShawnWhiting就表示:Quest2首发当日销量是Quest的250%,而且Quest2同时在线人数也比Quest更多。CloudheadGamesCEODennyUnger也透露,自Quest2发售以来,《PistolWhip》销量翻了10倍。在上周竞核的直播上,Contractor的开发者将游戏上线90天内在Oculus上的销量与Steam上的销量进行比较,分别为100K和30K。
对于为什么Oculus会具备如此健康和优秀的内容生态,我认为最直接的一个原因在对商店内应用的质量把控上,Oculus对技术非常之严格,他们为每个应用设置了一顶的门槛,从深度(细节)、时长、精致度(视觉效果,例如对游戏帧数要求达到了70以上)、价值(性价比)四个方面审核,为用户打造了一个体验感和价值足够高的商店。
从另一方面,根据资料以及对相关人员的采访,我们也可以总结出Oculus在内容生态上的战略,促使Oculus以极其快的速度蓬勃增长。它的战略总结为一个关键词就是鼓励“众数”。
大多数应用生态更看重开发者收益,而不是为消费者匹配最适合的软件。这样做的缺点是,开发者进行越多推广(自己寻找更多用户),才更有可能提升应用下载量,无法仅依靠平台本身的推广机制。在这样的竞争环境下,大型开发公司比独立工作室更有优势,对于独立开发者并不公平,而且也会降低平台内容的多样性,造成受众越来越有限。
而Quest的战略是,确保中等人气的应用数量最大化,以此来吸引更多开发者去尝试开发更多样化的内容。这样做的最终目的是,让即使在其他平台受众小的VR软件,也确保在Quest上找到更多用户。从而保证商店中应用的多样化和质量,以吸引更多样化的用户群体。
交互体感
最后,我想来讨论一下Quest2的交互体感以及VR设备在未来与世界交互模式的演变。
Quest2给备了一对6Dof的手柄,具有按键、动作捕捉和震动反馈等主要交互功能。其左右手的手柄各有一个摇杆(可按压)、三个按键和两个扳机键。握持手感整体不错,一旦握住了正确的位置,大拇指、食指和中指(三个机位)各司其职,可以模拟点触、拾取等动作,分配合理。但是还没习惯的时候就经常会分不清楚左右手,也不会一下子就握持到正确的位置——个人感觉与我物理上握持的本能有些相差。
除了手柄,Oculus在第一代Quest发布后引入了手部追踪功能,并且该功能也可在Quest2上启用,这是主交互方式之外一个额外选择,相对来说Quest2的手部识别也比较准确。语音命令(1代也同步上线该功能)也是Quest2交互的一个选择。
我认为交互形态是未来VR(包括AR)最具有想象力的地方,虚拟现实的大范围推广与其说是显示技术进步,不如说是一场交互方式的新革命——不过这也是它们能得以真正大范围推广最具挑战的地方。就像苹果和后续的智能手机产业花费近20年将人类驯化为屏幕上舞蹈的人,你能想象VR最后会以何种交互方式自然而本能地融入我们的生活呢?
资料来源:ColumbiaUniversity,RATATYPE,2019年世界机器人大会,中金公司研究部
目前主流VR设备的交互方式,比如手柄,个人认为还是过于偏向娱乐化了。虽然手柄的界面已经被众多游戏玩家熟悉,而且上面的扳机和体感反馈的体验感也不错,但如果要支撑例如未来的VR社交或更大范围地替代现实生活的一些环节,手柄的单一交互是完全不够的——这也间接导致人们目前对VR的潜力的预期也多停滞于娱乐和消遣。
在这个交互问题上,从逻辑上,我自己比较看好让技术去适应或捕捉人本能的一些反应或状态,而不是用技术来驯化人类学习操作。再拿智能时代的触控屏举例,虽然让现代的人们接受触控屏虽然也花了很长的时间,但不能否认,触摸我们感兴趣的事物,拖拽、点触它们,这确实都是我们的本能。
那么在具体的技术路径上,我认为眼球追踪、手势追踪、面部和姿态追踪以及还较为遥远的脑机接口才是VR交互的终极形态。
眼球追踪、手势追踪、面部和姿态追踪最大的用处在于更深地immerse用户进入那个打造的世界,并在这样的另一个世界中感受到beingexisted。但从技术上,这三者说到底就是计算机视觉和AI的深刻应用,相对来说其技术的成熟度阶段也已经走出了“死亡之谷”。在手势追踪方面,Facebook就展示过其手势追踪的最新进展,单手跟踪成功率可达100%,Facebook也认为这项技术将这项技术应用在VR社交中,与虚拟角色交互。

在面部和姿态追踪方面,Facebook曾公开的CodecAvatar已经利用容积摄影技术来对用户面部特征进行捕捉,并通过VR头显上的多颗摄像头追踪角色的面部活动。扎克伯格对这一技术在虚拟社交领域的应用充满了期待:“面部追踪功能,将为用户带来更为逼真的VR社交体验。”
而肢体追踪方面,Facebook展示的一种基于单目摄像头的无标记体感追踪方案,不仅能识别人体骨骼姿态,甚至还能识别出人体肌肉活动状态。值得一提的是,它基于单目摄像头,无需多相机阵列组合,大大降低硬件成本。

最后是更显得遥不可及的脑机技术,在我们这些消费者来看就是一个非常疯狂的想法。但实际上,Facebook等大厂或一些小型初创公司已经具备了简易版本脑机产品的商业化落地和量产的可能性,我们可以从放出来的一些消息中看一下这一魔幻技术到底进展到哪一步了。
资料来源:ResearchGate,KenResearch,PennToday,中金公司研究部
消息比较多的就是Facebook收购的CTRL-Labs。CTRL-Labs已经实现了捕捉肌电信号与脑电信号结合,并完成设备控制。目前,CTRL-Labs已经把该技术用于笔记本电脑控制,能够在不作出任何动作的情况下实现基础的鼠标、键盘操作。在并入Facebook的虚拟现实部门后,市场期望其能够把脑机接口技术与OculusVR结合,优化用户体验并减少VR所需活动空间。
埃隆马斯克的Neurable非常有名就不提了。来自法国的神经技术初创公司NextMind也因为在CES展上的亮相引发大量关注。该公司小巧的产品Nextmind可以贴在用户的后脑勺,辅助现在的VR头显设备来读取你在看什么(目前仍处于早期阶段,检测速度较慢,且只能识别出在看某种模式的东西,从某种程度上来看,可将其理解为一个眼动追踪装置,只是该装置追踪的不是人眼,而是脑电波)。

目前,脑机技术还只像一部电影刚刚发布了第一支预告片,现在就已经在电影院坐等还稍早了一些。但如若想象一下,有一天在使用VR设备,触摸虚拟的草地时能触到刺痒、能闻到清香,在虚拟世界移动时能感受到肆意奔跑的快感,与远方的恋人虚拟玩耍时能看到对方真实的笑容,我相信每一个人都会为这个未来保持最大的耐心和期许吧。
以上就是我对Quest2这款最优秀的VR产品的非专业测评,以及一些有的没的的拓展和研究。期待更专业的童鞋能多与我探讨,对理解有误的地方提出批评指正!最后还是欢迎关注我,如果觉得还不错的话,点个赞哦!
...可以召唤帮手的,其中以个帮手像女神一样飞出来!【电视剧《越狱》】片名:《PrisonBreak》
译名:《越狱》
地区:美国
类型:剧情类连续剧
片长:从2005年8月29日起播出出品:福克斯(Fox)
导演:桑福德-布克斯塔弗、博比-罗斯、布莱特-雷纳
级别:USA:TV-14
版权所有:TwentiethCenturyFoxFilmCorporation
越狱全集播放(已更新完毕)
中国时间每周六播出9月2号(首播日)连播两集,每周一集。
主要演员:
文特沃斯·厄尔·米勒三世——饰迈克尔-斯科菲尔德
多米尼克-珀塞尔——饰林肯-巴罗斯
彼得-斯多马瑞——饰约翰-阿布兹
阿马里·诺拉斯克——饰菲尔南多-苏克雷
斯塔西-基齐——饰亨利-波普
罗宾·托尼——饰维罗妮卡-多诺万
马歇尔·奥尔曼——饰里杰-巴罗斯
韦德·威廉姆斯——饰布拉德-贝里克
维恩-卡里斯——饰萨拉-唐克里迪
罗伯特-奈普——饰“背包”瑟多-巴格韦尔
威廉·菲德内尔WilliamFichtner....饰AlexanderMahone马宏[编辑本段]【角色介绍】MichaelScofield
编号:94941
所在位置:普通犯人A区,40号牢房
所犯罪行:持枪抢劫
刑期:5年
剩余刑期:5年
距可保释时间:2年6个月
注释:
迈克·斯科菲尔德的教育背景会让人奇怪为什么他要犯下那样的罪行。在Mortan高中完美表现,他以优异的成绩毕业于芝加哥的Loyola大学,取得了土木学士和土木硕士的学位。斯科菲尔德被捕前,他受雇于芝加哥MiddletonMaxwellSchaum一家很有名气的公司,是一名结构工程师。他企图抢劫国立储蓄银行芝加哥市区分行时被抓捕,金额超过50万美元。审讯时,Scofield没有辩护,只提出要在靠近他家的芝加哥市的一级监狱里服刑。作为一名建筑工程师,他对监狱的建设蓝图了如指掌,带着Lincoln逃出生天也成为Michael入狱的唯一目的。
在第一季结束的时候,主角们已经逃出了监狱,最后一幕温特沃斯·米勒饰演的迈克尔·斯科菲尔德与几名狱友历漫长的令人喘不过气脱狱,逃出例如狐狸河监狱的封锁。但是故事并没有完结……在第二季中,七个逃出生天的一级重犯成为全国警力追捕的对象并展开新一轮的亡命旅途,在逃亡过程中他们面临着种种情况,于是故事接着发展。而且因为林肯被陷害与一宗政府阴谋有关,所以从第二季一开始,迈克尔·斯科菲尔德兄弟俩着重进行调查,希望能揭开阴谋背后的黑暗真相。第三季中,斯科菲尔德身陷巴拿马城的sona监狱,与各种复杂的势力纠缠在一起,虽然最后成功逃脱,但斯科菲尔德义无反顾的奔向凶险的黑暗组织,为了莎拉····
附加注释:该犯目前患有I型糖尿病,他的访客有他的律师,VeronicaDonovan,他也有每月一次的行房探监的机会,对象是他的妻子NikaVolek。他属C级犯人可以参加监狱生产劳动。
LincolnBurrows
编号:79238
所在位置:死刑区,18号牢房
所犯罪行:一级谋杀,恶意用枪
刑期:电死
剩余刑期:一天
距可保释时间:禁止保释
注释:
林肯·布鲁斯15岁开始就命途多舛,在摩根公园中学混了10年后不得不中途辍学,随后成了警局的常客。前科包括偷窃入狱2个月,破坏私人财产入狱3个月,斗殴入狱6个月,携带毒品入狱6个月,斗殴入狱10个月。这样看来他谋杀总统CarolynReynolds的弟弟华盛顿议员TerrenceSteadman一事就顺理成章了。虽然他以“无罪”上诉,但被陪审团否决并判以电刑。为此在FoxRiver监狱等待。虽然有利的证据越来越多,但定于5月12日的对林肯的处决却没有因为新证据的疑点而改变。尽管判决未改,但行刑日期被重新定为5月26日。在那天来临之前,林肯和他弟弟迈克·斯科菲尔德成功越狱,从此亡命天涯。通缉犯的身份让他俩举步维艰,布鲁斯还一度被国家边检队抓获,尽管随后也成功再次逃脱。由于前美国特工PaulKellerman出面作证,6月16日,林肯·布鲁斯对Steadman谋杀一案的所有指控都被取消。第三季中,他身处巴拿马城,全力营救弟弟斯科菲尔德,最后2人成功逃脱,第四季他又会面临怎样的惊险旅程呢?
附加注释:他的访客包括他弟弟MichaelScofield,他的律师TimGiles,他儿子LJBurrows儿子的母亲LisaRix和SueParsons,一个来自报社头条专栏的记者。他属于C等犯人可以参加监狱的生产劳动。监狱里的人都管他叫“LinctheSink”(意思就是说他快要死了)
TheodoreBagwell
编号:89632
所在位置:普通犯人A区,16号牢房
所犯罪行:6起绑架,强奸,一级谋杀
刑期:终身监禁
剩余刑期:剩余生命
距可保释时间:禁止保释
注释:
TheodoreBagwell(t-bag)的一生基本没有自由可言。他有暴力和虐待动物的倾向,10岁的时候在想要放火烧掉自己四年级老师房子的时候被捕,被送到少年看守所。就是在那Bagwell第一次接触到了“纯净联盟”,一个白人至上的组织。Bagwell长大的过程中,他所犯的罪也越来越严重。从斗殴,致命武器伤人,意图谋杀到最后的绑架,强奸和谋杀。由于他犯有多项重罪,亚拉巴马州州政府把Bagwell送往Donaldson看守最为森严的监狱,可在那他却进入了“纯净联盟”的领导层。事实上,在Bagwell的领导下,这个联盟变得十分强大,以至于Donaldson的狱长被迫驱散这个组织,把它的成员送往全国各地。Bagwell刚来到FoxRiver的时候,“联盟”几乎已经不复存在了。但两年后,神奇的“T-Bag”又使它变成了监狱里最为强大的组织之一。t-bag在FoxRiver的日子虽不长,但在这期间他也"贡献"不少:煽动监狱暴乱和杀害狱警等。机缘巧合之下撞破了michealscofield的越狱计划,并要挟众人要告密,于是顺理成章加入到越狱计划之中,最后越狱成功。在狱中,Bellick在众人面前揭开T-bag的身世之谜,原来他是他的父亲强奸他的弱智姐姐后所生的,由此,他十分痛恨Bellick。
越狱成功之后,t-bag又故技重施。第一位受害人是兽医marvingudat,t-bag强迫marvin为其做一个临时的手部接驳手术,术后将其杀害。第二位受害人是让t-bag搭顺风车的好心人jerrycurtain。他把t-bag从内布拉斯加载到犹他州。但到达目的后,t-bag恩将仇报,对jerry的女儿上下其手,jerry为保护女儿,惨遭毒打。t-bag到达犹他州后,在档案馆管理员的桌面上盗走地图,并碰上也来寻找地图micheal和lincoln。利益关系使他们重新组队,并一起到jeanetteowen的房子里找westmorland埋藏的巨额现金。最后他施用奸计,把所有的钱都卷走了。后被foxriver前狱警bradbelick和roygeary活捉并严刑逼供,最终供出westmorland的钱的情报。随后又在greay的手上夺回,将其杀害并把罪名嫁祸给belick。t-bag随即逃到巴拿马,但最后还是再次入狱。现在被关押于sona监狱,等待谋杀巴拿马女支女罪的审判。附加注释:此犯人和纯净联盟组织有联系。此外,有记录他和JasonBuchanan(也叫Maytag),SethHoffner(也叫Cherry).也有联系。自从他被调到FoxRiver来以后就没有访客。C等犯人可以参加监狱生产劳动。
FernandoSucre
编号:89775
所在位置:普通犯人A区,40号牢房
所犯罪行:两起恶性抢劫
刑期:5年
剩余刑期:3年6个月
距可保释时间:17个月
注释:
菲尔南多??苏克雷出生在芝加哥,在街头长大。苏克雷遵纪守法直到他用一支没有子弹的枪抢了一个酒铺。他这么做是因为要攒足够的钱给他相处3年的女友Maricruz买订婚戒指。苏克雷被送到FoxRiver监狱,成了那里的模范犯人。他唯一努力的就是争取每次的减刑机会,这也是为了Maricruz。命运使斯科菲尔德和苏克雷成了狱友,也让苏克雷成了斯科菲尔德越狱计划的一分子。
逃出FoxRiver监狱后,苏克雷知道了Maricruz要和Hector在拉斯维加斯结婚。他试图去阻止婚礼。但是早在苏克雷到达教堂之前,Hector已经通知了内华达警方苏克雷很有可能会来。苏克雷的行踪一直被监视着。
苏克雷也卷入了在JeanetteOwens居住地事件。据FBI探员称,苏克雷最后一次被发现是在他乘飞机飞离国境时。也有目击者声称在墨西哥看到过他。他现在仍未被捕。
附加注释:
他的女朋友MaricruzDelgado会来探监.他可以有一月一次的行房探监的机会。他属于C等犯人,可以参加监狱的生产活动。
SaraTancredi
Sara很小的时候她就想当一名医生。在芝加哥郊区长大的过程中,她总是想进入医院工作。可是在她达成目标,获得医学学士的时候,她的职业因为她滥用毒品而毁了。
在麻醉药品滥用者互助协会团体治疗的无数次的帮助下,Sara终于能够戒掉毒隐。此时的她已不想仅仅成为一名普通的医生,她决定走一条人道主义的道路。作为监狱里少有的几名医生之一,Sara的职责覆盖了所有事情从身体检查到到紧急的手术。虽然Sara对她所处的险境义无反顾,她却要不断面对来自于她父亲,伊利诺斯州长FrankTancredi的压力。他们在政治信仰的观点极为不同,以致两人的关系近年来疏远了很多。
演员:SARAHWAYNECALLIES《越狱》中饰演SaraTancredi医生
AlexanderMahone
职务:FBI探员
目的:逮捕所有越狱的逃犯,对MichaelScofield的智商有极大的兴趣。
人物介绍:外形冷竣,不苟言笑,头脑灵活,反应敏捷,像猎犬一样嗅觉灵敏,锲而不舍.Mahone这个人物应该不只是笔者喜欢,相信许多《越狱》迷也都被其冷酷的外表,灵活的头脑所征服。他被迫接受追捕Scofield兄弟俩人,并且追捕的过程中对Scofield产生了极大的兴趣,如此高智能的犯罪,还是Mahone头一次遇到,大有一种挑战无极限的感觉。[编辑本段]【剧情介绍】第1季:无“越”有“狱”
剧情:这次是弟弟救哥哥
迈克尔·斯科菲尔德正陷于无望的困境中——他的哥哥林肯·巴罗斯被认定犯有谋杀罪被投入了FoxRiver监狱的死囚牢。虽然所有的证据都指出林肯就是凶手,迈克尔却坚信兄长是无辜的。林肯的死刑执行日越来越逼近,在没有其他选择的情况下,迈克尔持枪闯入了一家银行,被捕入狱后来到了林肯的身边。身为建筑工程师的迈克尔参与了监狱的改造工程而对这里了若指掌,他设计了史上最完美的越狱计划,入狱的唯一目的就是要把林肯救出生天并还其清白。迈克尔在狱中艰难地准备着越狱计划的同时,意想不到的人和事接连出现在通向自由的道路上……
收视率:超过1800万牛!真牛!
2005年8月29日晚,美国FOX电视台播出了《越狱》第一季的第一集,前13集首轮播放中平均每集吸引了860万观众,据FOX官方网站的统计,全球有超过1800万观众收看了《越狱》;而尼尔森的收视统计显示,这个数字已经创下了电视淡季7年来最高的周一收视记录。
美国《娱乐周刊》曾对2005年9月开始的电视季进行过大盘点,《越狱》以极具个性魅力的男主角、出色的创意和严密紧凑的故事,当选年度新剧第一名,并获得了第63届金球奖最佳剧情类电视剧与最佳剧情类男主角两项提名。主流媒体纷纷用革命性的突破来形容此剧,纽约著名剧评人则都称赞“《越狱》是一部好得让你心脏都要停止跳动的美剧”。《越狱》在美国热播风潮很快蔓延到了中国,成为了在中国最受关注的美剧,这部只能通过互联网观看的美剧超过了很多国内热播的电视剧,成为粉丝的最爱。越来越多的“越迷”在自己的博客和相关网站力挺这部电视剧,其疯狂程度绝对不亚于当年对1983版《射雕英雄传》。
第2季:有“越”无“狱”
剧情:这次是哥俩亡命天涯
在第二季中,8个逃出来的一级重犯成为全国警力追捕的对象并展开新一轮的亡命旅途,在逃亡过程中他们面临着种种情况,于是故事接着发展。而且因为林肯被陷害与一宗政府阴谋有关,所以从第二季一开始,迈克尔和林肯着重进行调查,希望能揭开阴谋背后的黑暗真相。而成功逃离监狱的5名狱友分别在美国中部逃窜,其中会有重新被捕的,也会有死于逃窜途中的……
收视率:937万火爆程度仍旧继续
《越狱》第一季所创造的超高收视率促成FOX电视台推出了第二季。2006年8月21日晚,FOX共有两部剧集首播,分别是《越狱》第二季的第一集和另一部新剧。尼尔森的统计报告表明,在20时到21时的时段里,《越狱》赢得了937万成年观众,在当晚也是第一。不过这个成绩要略逊于《越狱》第一季的首播成绩。
到底是什么样的绝招让该剧成为热播剧呢?
绝招一:剧情紧张抓人心。《越狱》颠覆了传统的电视剧观众结构,把众多刺激情节和镜头纳入收视人群。囚徒与狱卒的身体冲撞、犯人之间的勾心斗角、穿破牢笼的毅力勇气、迷宫文身剪刀断趾,编织成一次又一次惊心动魄的冒险。
绝招二:用“死亡”提高收视率。有人说,《越狱》每到收视率开始有下降趋势的时候,编剧就会让其中一个人死去。制作人米歇尔对此解释说:“其实也不完全是这样,每一部剧集都会有收视率上下起伏的时候,编剧们肯定会以这个为参考,调整剧情的紧张程度。”
绝招三:演员演技都很棒。《越狱》成功的关键还在于故事、情感和人物的综合实力很高,此外,剧中所有演员的演技都值得称赞。
第3季:困兽之斗
剧情:这次是哥哥救弟弟
林肯终于洗脱了谋杀罪名,可以光明正大回美国的时候,却轮到了迈克尔。虽然成功从狐狸河监狱里救出了被人栽赃的剧照哥哥林肯,但迈克尔为保护莎拉又揽上杀人罪,被投入巴拿马的监狱。同时,被迈克尔用计栽赃入狱的Mahone,及T-bag、Bellick也进了这所监狱。
于是大家再次上演狱中困兽之斗,这次哥哥要救弟弟。第三季又回归监狱主题,意味着是第一季的翻版,为了避免雷同,地点换在了颇具异域风情的巴拿马sona监狱。
收视率:740万莎拉之死引收视大跌
《越狱》第三季开播以后,收视率一路狂跌,据收视统计从1800万下降到了740万。在美国一周黄金时段收视率排行榜上,更是掉到30多名,莎拉惨死的剧情也一度让该剧的口碑一落千丈。福克斯终于见识了“女人”的厉害。而此时,《越狱》的播出似乎都成了问题。《越狱3》在播出第4集后,福克斯宣布将停播一个月,随后《越狱3》又将进入冬歇期。
是什么让曾经不可一世的《越狱》陷入收视低谷?其实,从剧情就不难看出,监狱大逃亡的把戏已经在第一季中让观众过足了瘾,重复性的演出让观众渐渐失去了信心。最让人难以接受的是剧中唯一一个闪耀着温情光芒的角色莎拉死了,因为扮演者怀孕生子,这个角色不得不被编剧“置于死地”斩首示众。于是观众怒了,纷纷表示要以罢看“祭奠”莎拉。于是《越狱》的编剧开始思考,这也为第四季的“莎拉复活”提供了充足的理由。
第4季:遗憾收官
剧情:这次是哥俩只活一个
告别了前两季的“万众瞩目”,福克斯在《越狱》的第三季也品尝到了难过的滋味。痛定思痛,福克斯终于决定在第四季,让莎拉起死回生。好在第三部中,编剧只让林肯匆匆忙忙看了一眼盒子里的人头后就宣布莎拉死亡,也没有交待清楚莎拉的具体死因,这让莎拉的复活成为可能。
第三季结束时迈克尔、林肯兄弟俩分道扬镳,但第四季,他们马上得知莎拉还活着的消息,于是二人又重聚到一起。迈克尔再次成功越狱,却仍与“公司”纠缠不清。迈克尔发现,所有的阴谋都与公司的核心机密“锡拉”有关,故事也就围绕着找到“锡拉”,搞垮公司,揭其老底展开。莎拉不仅“起死回生”还解释了她之前的遭遇。
经过了4年的纠葛和生死的考验,在故事的最后时候,迈克尔和莎拉两人的恋情终于有了一个完美结局,但遗憾的是迈克尔最终不能和莎拉天长地久,没能和大家在一起快乐生活,这个结局在某种程度上也算是一种缺憾美吧。
收视率:650万“虎头”开局“蛇尾”收官
其实,《越狱》在第四季宣传落幕是在人们的意料之中的,虽然许多“越粉”仍然表示痛心疾首。《越狱》第三季糟糕的收视率已经让福克斯十分头痛,第四季首播集的收视率仅为650万人次,不仅比上季首播下滑了近100万人次,和口碑最好的第一季相比更是“天壤之别”,创造该剧收视新低。
最后一越:悲情的句号
剧情:迈克尔的离去
遇见网暴应该保护自己隐私安全呢我认为题主的题目改为遇到网暴,我们应该如何保护自己会更好一些。因为我们的隐私在这个信息化的时代,可以说没法隐藏,只要别人有心的话,还是有可能找到的。既然隐私没有办法隐藏,所以在遇到别人把自己的老底都挖出来,顺带把这个作为攻击我们的武器的时候,如何保障自己的安全才是最重要的。受到网暴之后,心态很重要。其实我们可以学习一下网红嘎子哥,黑红也是红,只要我们的心态够硬,那么不仅可以保障自己的安全,还可以扭转局势。
网暴对于大多数人来说都是不幸的,很多人会因为网暴而失去正常的生活,因此在网暴下,正确高效地保护好自己真的非常重要。说实话,我非常同情新闻中这一个卖糖水的老爷爷,坚持17年不涨价的良心行为,却没有得到好的结果。正所谓人红是非多,被人认为他的糖水食品安全有问题,造谣他的家庭不幸啥的,给他造成了严重的困扰。
我们可以先分析一下网暴产生的原因。除了主谋以外,其他跟风的人都是从犯。因为大家对事实的真相并不了解,很有可能会跟风一起去声讨他,来维护所谓的正义。那主谋是为了什么才诬陷类似糖水老爷爷这样的人呢?主要原因有两个,同行竞争以及博取流量。可以说这些人没有什么底线。
知道了网暴产生的原因,可以采用以下的两个方法来保证自己的安全。别人没底线的话,那我们也可以和他们学习,以其人之道还治其人之身。首先,把自己的心态弄硬一点,不要把别人的网暴放在心里。毕竟网爆大多数是言语攻击,并没有实质性的伤害。就像别人脱下来的臭袜子,只要我们不凑近去闻的话,也不会受到物理性的伤害。
其次把他们的技能点满,大方承认自己的糖水“不干净”。然后把糖水的制作视频发到网上去,这种反差萌也可以帮助大爷扳回一局。前面我说过可以学习嘎子哥。虽然嘎子哥卖假酒确实不对,而且童年和现在反差也确实有点大,但是他大方承认自己形象不是特别的好,干脆转型拍起了段子来满足网友的猎奇心理。可以说是人间清醒。虽然我暂时没有遭受过网暴,但是我高中的时候也遭受过与之类似的校园暴力,就那种言语攻击。如果我当时能像嘎子一样硬气一点,并不并不把那些人的话语放在心上的话,那就等于穿上了十级护甲,任何形式言语的暴力,对于我们来说是没有伤害的。
综上所述,遇到网暴,不要慌,可以采用两种方法保障自己的安全。首先我们可以把自身的心态弄硬一点,其次也可以大方“承认”,将网暴转化为我们向上的力。
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